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soluce The Legend of Zelda : Twilight Princess

DONJON 3 : Temple Abyssal


TempleAbyssal

TempleAbyssal

A - Dès votre entrée dans le Donjon, plusieurs créatures viennent ramper dans les environs. Vous pouvez choisir de les combattre ou bien de les ignorer tout simplement. Passez alors par l'un des deux escaliers latéraux, et effectuez un saut vers la manette jaune (image1) de manière à déverrouiller la porte donnant sur la prochaine salle.

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B - Avant d'entreprendre quoi que ce soit dans la pièce qui suit, il vous faut veiller à faire tomber chacune des stalactites fixées au plafond. Passez alors par l'inventaire et associez vos bombes à l'arc. Il ne vous reste plus qu'à viser vos cibles (image2). Ceci étant, vous pouvez parcourir la pièce en longueur et atteindre la sortie en vous hissant sur les lourds blocs de pierre que vous avez fait chuter. Avant de gagner la porte, pensez tout de même à faire le plein d'items grâce aux jarres et au coffre contenant des bombes sur la gauche (image3).

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C - Dès lors que vous aurez traversé le couloir menant en C (attention au gros lézard, cela dit en passant) vous débouchez sur la pièce centrale du Donjon (image4). A l'aide des manettes et d'un escalier pivotant, il vous est possible de multiplier les combinaisons pour tenter d'atteindre divers endroits. Descendez les escaliers et gagnez le coin indiqué en image5. Sautez alors sur la manette jaune, puis remontez.

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Choisissez d'aller vers l'ouest, et libérez Baba prisonnière d'une jarre esseulée (image6). Contournez ensuite le long couloir vers l'est et une nouvelle fois, sautez en direction de la manette en présence afin de faire pivoter l'escalier central (image7). Enfin, redescendez les escaliers et ouvrez le coffre sur votre droite pour récupérer la carte du donjon. Il ne vous reste plus qu'à emprunter l'issue droit devant vous, directement en descendant les escaliers.

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D - Observez la salle attentivement et levez la tête vers le plafond. Encore des stalactites... Faites-les disparaître en priorité (image8) pour que l'une d'elle vienne à boucher un jet de pression. Gagnez ensuite la plateforme centrale (image9) et utilisez les lierres pour contourner le gros bloc de pierre. De l'autre côté, utilisez la pierre soulevée par la pression de l'eau pour atteindre un coffre contenant une petite clef. Revenez ensuite en C.

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C2 - De retour en C, utilisez à nouveau l'escalier pour changer d'étage et partez au sud afin de sauter une fois de plus sur l'une des manettes (image10). Marchez ensuite vers l'ouest où une porte verrouillée se dresse (image11). Utilisez alors la petite clef.

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E - Dès votre entrée, portez votre regard sur la droite. Encore des stalactites... Et comme vous n'aimez vraiment pas les stalactites, dégommez-les à l'aide de votre arc et vos bombes (image12). Si celui de droite était juste un coup pour le plaisir, celui de gauche en revanche vous permet d'accéder aux hauteurs de la pièce grâce aux lierres (image13).

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Glissez ensuite sur la droite et laissez-vous tomber sur l'arche afin d'atteindre le levier jaune. La grille du dessous n'est alors plus un problème... Poursuivez toujours dans le même sens et usez une nouvelle fois de vos bombes pour vous débarrasser d'un rocher bloquant le passage (image14). Avant de poursuivre, vous remarquerez la présence d'une porte sur votre gauche. Poussez celle-ci. Vous voilà au centre de cette salle, et à l'étage qui plus est (si vous tombez à partir de cet endroit vous retournerez en D). Recevez comme il se doit le lézard à l'épée, puis sortez par la porte donnant au Sud-ouest. Un peu plus à gauche se trouve un coffre contenant une petite clef. Enfin, échappez-vous vers l'ouest comme indiqué en image15 (passage derrière le gros rocher).

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image 15

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F - Dès votre arrivée, une petite bestiole vous prend de haut et se réfugie dans une bulle d'eau pour vous créer des problèmes. Cependant, aucun souci... Sortez tranquillement votre arc de derrière votre dos et épaulez en visant la bulle. L'explosion (en supposant bien entendu l'association des bombes avec l'arc) rendra le parasite aussi vulnérable qu'un pitbull dépourvu de crocs. Réglez-lui rapidement son compte, puis glissez la petite clef en votre possession à l'intérieur de la serrure de la porte suivante (image16). Observez le long cheminement en colimaçon et grimpez au sommet de la pièce. Plus haut, utilisez l'une des deux petites échelles pour vous hisser sur la plateforme supérieure (image17), puis sautez en direction de la manette jaune pour faire s'écouler l'eau. Redescendez et plongez dans les eaux froides pour atteindre la plateforme entourée d'eau. A partir de celle-ci, sautez alors sur la seconde manette (image18). Suivez ensuite l'écoulement des eaux en repartant vers E.

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E2 - A partir de la salle des engrenages, laissez-vous chuter sur les côtés pour vous retrouver directement en D.

D2 - De retour en D, vous remarquez que les plateformes sont entrées en mouvement. Sautez sur l'une d'elles, puis attendez le moment propice pour sauter en direction de la plateforme au nord (image19). Poussez la porte pour poursuivre.

image 19

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G - Marchez sur votre gauche pour trouver un nouveau coffre (image20). A l'intérieur de celui-ci, je vous le donne en mille, une petite clef ! Revenez ensuite en D.

image 20

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D3 - Sautez sur une plateforme tournante et gagnez l'autre rebord de pierre à l'ouest de la pièce (image21). Empruntez la porte pour vous retrouver dans la seconde partie de la salle nommée G sur la carte.

image 21

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G2 - De ce côté de la pièce, une porte verrouillée vous est accessible. Plongez sous les eaux et laissez-vous porter par le courant pour découvrir un coffre (image22). Enfilez ensuite vos bottes pour progresser lourdement vers le nord et utilisez vos hydro-bombes pour le passage bloqué par un rocher. Evitez de vous frotter aux ennemis marins, puis refaites surface dans la salle du premier gardien.

image 22

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Grappin : Un batracien et ses adorables petits têtards... Voilà ce qu'il va vous falloir embrocher cette fois-ci pour mettre la main sur l'arme du Donjon en présence. Face au crapaud, commencez par vous débarrasser de toute la marmaille en effectuant plusieurs attaques circulaires (image23). Lorsque plus aucun têtard ne viendra vous gêner, le monstre effectuera un bond magistral vers les cieux pour tenter de vous écraser en retombant. Ne restez donc pas immobile et effectuez plusieurs roulades ou saut de côté dès que l'ombre de l'ennemi se fera de plus en plus grande sur le sol. La vile bestiole marquera alors un temps d'arrêt en entrouvrant sa gueule. Profitez-en pour frapper sa langue visqueuse (image24).

image 23

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Tout de suite après, la créature se redresse et laisse à nouveau une ouverture vers sa mâchoire. C'est à ce moment précis qu'il vous faut agir... Dégainez alors votre arc et visez la faille d'une fléchette combinée à l'une de vos bombes (image25). Le résultat est immédiat : vous triomphez ! A l'aide du grappin, vous pouvez alors quitter la pièce en visant le point jaune au-dessus des grilles (image26).

image 25

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image 26

image 26

C3 - De retour en C, commencez par cibler l'interrupteur jaune montré en image27 de manière à faire monter le niveau d'eau d'un cran. Laissez-vous alors glisser le long du « toboggan d'eau » et suivez le courant en passant la porte face à vous.

image 27

image 27

H - Dans cette nouvelle pièce, l'utilisation du grappin est tout bonnement indispensable. Servez vous de donc celui-ci pour progresser en contournant les lieux sur la gauche et en ciblant le lierre comme point d'appui. Observez les images 28, 29 et 30 pour vous faire une idée du cheminement, puis empruntez l'issue suivante.

image 28

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I - Au-dessus de l'un des geysers figure une stalactite (oui je sais, c'est une famille nombreuse). Utilisez l'arc combiné aux bombes pour la détruire (image31) puis grimpez sur le bout de roche de manière à vous hisser par-dessus le mur donnant vers le sud-est. Utilisez ensuite le grappin pour grimper jusqu'à la prochaine sortie (image32).

image 31

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image 32

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J - Commencez par vous occuper des ennemis à l'intérieur des bulles d'eau, puis levez la tête pour apercevoir les plantes grimpantes au niveau du plafond. Le grappin vous permet d'atteindre les hauteurs (image33), et de progresser par-dessus le mur. Montez alors jusqu'au sommet de la tour pour abaisser le levier et faire monter l'eau d'un second niveau.

image 33

image 33

H bas - Revenez en H et laissez-vous tomber sur l'un des piliers en contrebas (image34). Utilisez ensuite l'accroche de la roue dentée pour vous hisser jusqu'à la plateforme suivante (image35).

image 34

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image 35

image 35

J bas - Plongez dans les eaux et utilisez une bombe hydro pour faire sauter le rocher indiqué en image36. Refaites ensuite légèrement surface (image37).

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image 37

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K - Eliminez la créature dans sa bulle (ou juste la bulle pour les plus pacifiques d'entre vous), puis levez les yeux vers le plafond afin d'observer une accroche pour votre grappin (image38). Suspendez-vous donc à celle-ci, puis laissez le fil se dérouler afin de ne pas vous retrouver coincé par la trappe qui se referme alors (image39). Plus bas, vous trouvez enfin la clef du boss. Ressortez grâce à la porte sous les eaux (pour ouvrir une porte sous l'eau, enfilez vos bottes), puis regagnez la salle C.

image 38

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C4 - Observez le lustre au centre du plafond de la pièce, et utilisez le grappin pour vous hisser jusqu'à celui-ci (image40). Embarquez le fragment de cœur, puis placez-vous sur le côté de la plateforme pour vous laisser tomber sur le pan de roche au milieu des eaux (image41 et 42). Derrière, se trouve la porte du Boss de donjon...

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BOSS OCTOLACANTHE : Laissez-vous tomber dans le trou, puis enfilez vos bottes pour vous laisser couler dans les profondeurs sous-marines. Plus bas, dans l'obscurité, vous faites alors la rencontre du méchant Boss du 3ème donjon, à savoir une sorte de longue anguille préhistorique taille triple XL (image43). Commencez par vous équiper du grappin, puis observez à distance raisonnable la créature. Un œil semble se balader à l'intérieur de ses tentacules translucides. Ciblez celui-ci à l'aide de la touche Z du Nunchuck de manière à l'attirer vers vous (image44). Ceci étant, profitez-en pour lui infliger quelques dégâts de la pointe de votre épée. Il vous faudra répéter la même manœuvre, trois, quatre fois d'affilée pour obliger la bête à sortir complètement de terre. Prenez garde entre temps aux poissons explosifs qui viendront vous compliquer la tâche.

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La seconde phase du combat est tout aussi tranquille que la première. Sans même se soucier de vous, Octolacanthe se met à nager dans le fond du bassin. Survolez alors la bestiole histoire de progresser à portée de son œil, toujours visible à l'arrière de son dos. Le grappin prouve une nouvelle fois son utilité, et c'est grâce à son aide qu'il vous sera possible d'approcher cet œil (image45). Enfin à portée, vous pouvez à loisir lui infliger plusieurs dégâts consécutifs en mitraillant l'organe d'une série de coups d'épée (image46). Répétez la manoeuvre plusieurs fois de suite. A l'issue du combat, récupérez le réceptacle de cœur et quittez le donjon pour la suite de l'aventure.

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Il parait que ça cartone ...

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