Aller au contenu principal

soluce The Legend of Zelda : Twilight Princess


MINES GORO carte

MINES GORO carte

A - Dès votre entrée, laissez-vous guider par le chemin de terre et avancez prudemment vers le lac de lave en fusion. Sautez alors sur le premier pilier à gauche de l'écran et progressez en prenant garde aux jets de lave, jusqu'à la prochaine plateforme. Passez alors sous la grille et brisez les rambardes de bois pour poursuivre (image1). Tout de suite après, vous remarquez qu'un véritable mur de flammes vous empêche de poursuivre votre chemin sans être transformé en bougie de communion. L'astuce est la suivante : observez l'interrupteur au sol dans le recoin à gauche et chaussez vos bottes pour monter dessus et faire ainsi pression de tout votre poids (image2). Vous disposerez alors d'un certain laps de temps pour passer. Poursuivez de cette manière jusqu'en bout de plateforme et passez sous le jet de flammes en effectuant une habile pirouette (image3) pour poursuivre jusqu'à la prochaine échelle.

image 1

image 1

image 2

image 2

image 3

image 3

Plus haut, allez chercher le coffre en sautant en direction des grilles droit devant, puis utilisez les dalles de pierre pour traverser le fleuve de lave et atteindre ainsi la corniche opposée. Depuis cet endroit, repartez vers l'arrière et sautez sur l'interrupteur tout en étant chaussé de vos bottes (image4). Vous n'avez plus qu'à courir précipitamment vers le nord, en longeant les murs pour être sûr de ne pas tomber. Au bout, prenez à droite afin de contourner les grilles et avoir accès à la deuxième pièce du Donjon. Ouvrez ensuite les grilles en sautant sur la petite plateforme à droite de l'entrée, et en prenant bien soin d'enfiler vos bottines (image5).

image 4

image 4

image 5

image 5

B - La salle B, qui peut être qualifiée de pièce principale, s'arpente tout en hauteur. Maintes fois vous reviendrez dans le coin, mais pratiquement jamais depuis le même étage... Pour le moment, prenez à gauche sur la passerelle et descendez en contrebas récupérer une petite clef à l'intérieur d'un coffre gardé par quelques sbires (image6). Remontez pour emprunter le passage de droite et sautez par-dessus les dalles pivotantes (au bon moment bande de petits fous : quand celles-ci se stabilisent à l'horizontal). Enfin, devant la porte cadenassée, introduisez votre petite clef dans la serrure pour poursuivre en C.

image 6

image 6

C - Dans cette troisième salle, vous faites la connaissance des crocodiles cracheurs de feu qui ne sont pas là pour assurer le spectacle, mais plutôt pour vous réchauffer le fessier... Pour les vaincre, il vous faut ruser. Passez alors derrière l'animal pour frapper sa queue, seul point faible de l'ennemi. Dirigez-vous ensuite au nord-est de la salle et tirez sur la chaîne de manière à déplacer le muret vers vous autant qu'il vous est possible de le faire (image7). Effectuez ensuite une course rapide jusqu'à la plateforme précédente, puis aidez-vous des dalles de pierres pour rejoindre le chemin montré en image8. Avec un bon timing, vous devriez avoir largement le temps de passer.

image 7

image 7

image 8

image 8

D - Plongez dans les eaux et enfilez vos bottes pour couler plus bas (les bottes servent énormément à l'intérieur de ce Donjon, mais ça vous l'aurez compris). Passez par l'ouverture effilée du grillage et progressez jusqu'à l'interrupteur droit devant vous (image9). Ni une ni deux, vous êtes alors propulsé sur le plafond de la salle sur lequel vous pouvez poursuivre grâce à un système d'aimant. Dirigez-vous vers la porte et laissez-vous tomber sur la plateforme pour emprunter l'issue suivante.

image 9

image 9

E - Vous faites la connaissance d'un des quatre doyens Goron. Celui-ci vous remet un premier fragment de clef. Il vous faudra trouver les deux autres pour pouvoir pénétrer dans l'antre du Boss. N'oubliez pas de lui emprunter le contenu de son coffre à l'arrière (rubis rouge) et récupérez la carte du Donjon avant de repartir par l'échelle. Dans une des jarres à l'étage, il vous est également possible de libérer Baba (image10).

image 10

image 10

D2 - Ne vous y méprenez pas. Si je vous indique de revenir dans cette salle, cela ne veut pas dire exactement que vous allez retrouver le même environnement que précédemment. Au contraire, de nombreuses pièces de ce Donjon se verront arpenter sous différents angles, comprenez : sur différents niveaux ou étages. Vous remarquez donc lors de ce passage que vous démarrez plus haut que lors de votre dernière visite. Enfilez les bottes métalliques pour pouvoir marcher sur l'un des côtés de la salle (image11), puis poursuivez vers la prochaine issue.

image 11

image 11

C2 - Avancez jusqu'à l'interrupteur et nouer vos jolies bottines avant de grimper sur celui-ci. Par un intense flux magnétique, vous voilà projeté jusqu'au plafond. Marchez alors en direction du nord-ouest pour trouver un coffre contenant un fragment de cœur (image12). Faites ensuite demi-tour et contournez le plafond dans le sens opposé pour quitter la pièce par l'ouest (image13).

image 12

image 12

image 13

image 13

B2 - Partez jusqu'au centre de la plateforme et réduisez en miettes les quelques gobelins de garde (pas de bol pour eux). Grâce au poids que vous confèrent vos bottes, sautez sur l'interrupteur pour activer la grille, puis filez jusqu'à la plateforme indiquée dans l'image14, pour attendre de vous faire cueillir. Laissez-vous porter jusqu'à la petite plateforme au nord-est de la salle et activez la seconde grue pour poursuivre.

image 14

image 14

G - Ecrasez le comité d'accueil des insectes d'eau, puis piquez une tête avec à vos pieds non pas des palmes, mais vos bottes. Un coffre vous attend plus bas avec une petite clef à l'intérieur. Remontez et nagez jusqu'aux grilles à demi immergées sous les eaux (image15). Laissez-vous couler jusqu'au bloc et déplacez celui-ci pour pouvoir vous frayer un chemin jusqu'au prochain interrupteur. Après avoir activé celui-ci, il vous est possible de poursuivre par la voie du plafond. Progressez jusqu'à l'interrupteur suivant et marchez sur celui-ci pour activer un flux magnétique traversant la salle en largeur. Du haut de la passerelle, laissez-vous tomber dans le flux de manière à vous faire happer par sa puissance attractive (image16). Prenez ensuite votre rubis rouge et frappez le losange bleu pour pouvoir poursuivre par l'issue suivante (image17).

image 15

image 15

image 16

image 16

image 17

image 17

H - Commencez par grimper le long des parois de droite pour aller récupérer un fragment de cœur facilement gagné (image18). Redescendez ensuite sur le plancher des vaches et filez rapidement entre les deux tourelles afin de poursuivre en I.

image 18

image 18

I - Avancez sur les pontons de bois tout en restant à couvert pour éviter les tirs de vos ennemis. A la bifurcation, prenez sur votre droite et allez récupérer la petite clef derrière une grosse caisse (image19). Traversez alors dans l'autre sens jusqu'à la porte verrouillée (image20).

image 19

image 19

image 20

image 20

J - Approchez l'énorme plaque tournante (image21) et traversez le gouffre grâce à celle-ci en vous aidant des carrés aimantés (la face révélant un seul carré aimanté est certes plus risquée, mais également beaucoup plus rapide. Avis aux aventuriers, aux vrais !;).

image 21

image 21

K - Votre rencontre avec le second des quatre doyens se solde par l'obtention du deuxième fragment de clef (image22). Récupérez le rubis jaune dans un petit coffre non loin, puis grimpez à l'échelle pour trouver une issue.

image 22

image 22

J2 - De retour en J, vous voilà légèrement plus haut que le chemin arpenté précédemment. Enfilez vos bottes pour progresser sur le mur de la pièce (image23) et avancez alors jusqu'à ce que vous puissiez vous laisser tomber sur la plateforme en bois.

image 23

image 23

Arc du héros : Comme lors du précédent Donjon, cette arme ne vous sera remise qu'après avoir livré bataille. Cette fois-ci, vous êtes confronté à un gardien Goron dont la taille semble dépasser de quelques mètres celles de ses congénères... Commencez par enfiler vos bottes et gagnez un des rebords de la plateforme pour attirer l'ennemi vers la lave. Visez le ventre de votre adversaire et celui-ci se repliera alors en boule sur lui-même. C'est à ce moment qu'il vous faudra maintenir la touche A pour tenter de le jeter hors de la plateforme (image24). Relevez plusieurs fois de suite le défi pour gagner le droit de poursuivre en un seul et même morceau.

image 24

image 24

L - Dans la salle suivante, une récompense de taille vient couronner votre précédent succès. Ouvrez le coffre au milieu de la plateforme pour vous saisir de l'arc du héros (image25). Assignez-le alors immédiatement au pannel de combat et visez les cordes retenant la lourde porte face à vous (image26). Manipuler cette nouvelle arme ne devrait pas vous poser de problème étant donné ses similitudes avec le maniement du lance-pierres.

image 25

image 25

image 26

image 26

M - Plusieurs piliers cracheurs de rayons demeurent endormis dans la nouvelle pièce que vous découvrez. Marchez devant celui se trouvant le plus au Sud pour réveiller l'attirail au grand complet (image27). Ne traînez pas et allez vous planquer dans un endroit sûr. Dégainez alors votre arc et visez à tour de rôle les lentilles rouges des piliers pour enrayer le mécanisme des machines (image28). Vous pouvez ensuite poursuivre en tirant le pilier le plus au sud vers vous ou bien fouiller chacune des caches à l'arrière des piliers pour tenter de récupérer quelques trésors, ainsi que la boussole du Donjon.

image 27

image 27

image 28

image 28

N - Le troisième doyen des Goron retrouvé (image29), vous voilà en possession de la clef du Boss, entièrement reconstituée. Récupérez le rubis violet dans le coffre non loin, puis revenez en M pour aller vers O.

image 29

image 29

O - Pour que tout se passe bien lors de la traversée de cette pièce, il vous faut tout simplement faire preuve de prudence. Tuez systématiquement tout ennemi rencontré avant de poursuivre votre progression, et délogez de plusieurs fléchettes les monstres de feu suspendus au plafond avant de sauter sur les dalles de pierre en dessous (image30). Passé la porte, vous ne tardez pas à trouver un interrupteur au sol. Mettez vos bottes et marchez sur celui-ci pour vous retrouver propulsé au plafond. Marchez alors jusqu'à vous positionner devant une petite grotte dissimulant un losange (image31). Décochez une fléchette sur l'objet pour ouvrir la porte menant à la prochaine salle.

image 30

image 30

image 31

image 31

F2 - Marchez vers la droite et sautez sur la plateforme à proximité pour remplir votre bourse de 50 rubis grâce au coffre s'y trouvant. Repérez ensuite la dalle retenue par un maigre cordage et brisez celui-ci en envoyant une flèche dans sa direction (image32). Marchez jusqu'à l'interrupteur, et laissez-vous choir sur la plateforme la plus au Nord. Poursuivez alors par le haut.

image 32

image 32

G2 - Avant de progresser sur les dalles entourées d'eau, prenez soin de tuer la poiscaille à l'aide votre arc (image33). Poursuivez en tirant sur le losange pour ouvrir le mécanisme de la porte.

image 33

image 33

H2 - Rien à signaler, contentez-vous juste de filer vers I en passant outre la vigilance des deux pilonnes.

I2 (hideux toi-même !) - Vengeance !! Voilà pour vous l'occasion de faire payer tous ces gobelins planqués sur les hauteurs qui vous canardez précédemment. Utilisez votre arc pour descendre tous les archers embusqués (image34), et filez dans l'allée est pour vous occuper du pilier cracheur de rayons (image35). Une fléchette dans la caboche suffit à en neutraliser le mécanisme.

image 34

image 34

image 35

image 35

Poursuivez alors par la trappe juste derrière (tirez d'abord l'objet vers vous, il va de soi). Continuez de progresser jusqu'à l'interrupteur et usez de vos bottes pour activer le mécanisme d'attraction (image36). Utilisez alors celui-ci pour vous approcher du ponton retenu par une corde. La tête en bas, sortez alors votre arc pour couper la corde d'une flèche (image37).

image 36

image 36

image 37

image 37

P - Brisez les jarres pour faire le plein d'énergie, et descendez vous occuper des quelques gobelins sur la plateforme (image38). D'une flèche, faites s'abaisser le dernier pont et poursuivez vers la salle du boss en terrassant les derniers ennemis se jetant sur vous.

image 38

image 38

BOSS MAGMAUDIT : Magmaudit, le chef déchu des Gorons met le feu, et c'est le cas de le dire. Son corps enflammé ne présage rien de bon, et le monstre furieux de votre intrusion ne tarde pas à se libérer de ses chaînes pour vous attaquer. Reculez rapidement et armez votre arc à l'épaule. Vous disposez alors d'un court instant pour viser le point scintillant sur son front (image39). Si vous faites mouche (et c'est tout le mal que je vous souhaite) l'ennemi s'écroulera sur le sol avant de se relever de manière désorganisée. C'est à ce moment là qu'il vous faudra vous glisser derrière son dos, enfiler vos bottes, et vous saisir des chaînes accrochées à ses pieds pour les tirer vers vous et faire ainsi chuter le monstre (image40). Enlevez alors vos bottes et courez jusqu'à la tête du Boss pour lui asséner quelques coups d'épée (image41). Répétez l'opération autant de fois que nécessaire pour triompher. Le combat terminé, récupérez le cœur de vie et demandez gentillement à Midona de mettre les voiles.

image 39

image 39

image 40

image 40

image 41

image 41

Il parait que ça cartone ...