The Legend of Zelda : Twilight Princess

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Soluce Zelda Twilight Princess


AMES DE SPECTRES

AMES DE SPECTRES

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ADP 1 - CITADELLE

Le premier spectre se récupère directement dans la demeure de Giovanni. Sa collecte est automatique.

ADP 2 - VILLAGE COCIRICO

Dans l'échoppe de Crahmé, montez les escaliers et grimpez ensuite sur les toits. Attendez alors la nuit pour voir apparaître bien distinctement un spectre.

ADP 3 - VILLAGE COCORICO

Depuis le même toit précédent, montez jusqu'au sommet du bâtiment pour mettre la patte sur une âme supplémentaire.

ADP 4 - VILLAGE COCORICO

De nuit, partez pour le cimetière du village Cocorico. Vous ne pourrez pas le manquer...

ADP 5 - SANCTUAIRE DE LA FORET

Gagnez le lieu de votre première rencontre avec Skull Kid, situé à l'Est du temple. Un rocher géant devrait alors attirer votre attention. Faites-le exploser à l'aide d'une de vos bombes pour faire apparaître une âme de spectre.

ADP 6 - SANCTUAIRE DE LA FORET

Dans la zone où vous aviez obtenu Excalibur, un spectre demeure. Croquez-le...

ADP 7, 8 et 9 - CAVERNE LANTERNE

Au sud de la pierre d'appel du lac Hylia se trouve une caverne. Pénétrez à l'intérieur du labyrinthe pour mettre la main sur trois âmes de plus.

ADP 10 - DESERT GERUDO

A l'est de l'entrée de la Tour du Jugement, pistez de nuit la trace du 10ème spectre.

ADP 11 - DESERT GERUDO

De nuit, gambadez gaiement vers la zone ouest pour apercevoir une âme près d'un gros rocher.

01 premier spectre
01 premier spectre
02 spectreSANCTUAIRE DE LA FORET
02 spectreSANCTUAIRE DE LA FORET
03 amedespectredesertgerudo
03 amedespectredesertgerudo

ADP 12 - PLAINE D'HYRULE

Au nord-est de Firone, à proximité des Terres de Lanelle, observez attentivement la falaise à l'est du pont. Vous remarquerez alors un rocher qu'il vous est possible de faire exploser à l'aide de vos bombes couplées à vos flèches. Ne vous faites pas prier, puis utilisez le grappin pour approcher la douzième âme de spectre.

ADP 13 - MASSIF PICS BLANCS

A proximité de l'entrée des Ruines des Pics Blancs, grimpez sur les plateformes situées légèrement au sud-ouest. Un spectre vous attend plus haut.

ADP 14 - VILLAGE COCORICO

Au sud-est du cimetière du village, il vous est possible de faire glisser une des pierres tombales. Un spectre se cache juste derrière.

ADP 15 - MONTAGNE DE LA MORT

Le chemin qui vous mène à la mine Goron abrite une âme de spectre supplémentaire. Avec l'aide d'un Goron, vous pouvez atteindre une corniche sur le pan est. De nuit, un spectre est alors facilement repérable.

ADP 16 - DESERT GERUDO

Au milieu du campement des Orcs, revenez sur le lieu où vous aviez affronté leur chef pour trouver une nouvelle âme (de nuit uniquement).

ADP 17 - FORET SACREE

Lors de la phase de poursuite avec Skull Kid, attardez-vous près des cascades et grimpez jusqu'à une souche pour repérer un autre spectre.

ADP 18 - CAVERNE DES PICS BLANCS

Explosez le bloc de glace de la caverne à l'aide du boulet pour libérer une âme que vous capturerez alors aussitôt...

ADP 19 - CASCADE ZORA

Au pied de la cascade, dirigez-vous plus à l'ouest et observez les environs attentivement pour déceler la présence d'un spectre, la nuit venue.

ADP 20 - VILLAGE ZORA

Au nord du lac, une série de plateformes vous permet d'utiliser la technique de saut de Midona pour vous hisser sur plusieurs plateformes. Un spectre devrait alors pouvoir attirer votre attention lorsque la nuit sera tombée.

ADP 21 - RIVIERE ZORA

Au sud de la rivière Zora, marchez sur les petites plaines pour repérer une âme.

ADP 22 - PLAINE D'HYRULE

Sur le pont nord de la zone se trouve un spectre, uniquement la nuit...

ADP 23 et 25 - PLAINE D'HYRULE

Non loin du pont nord, dirigez-vous vers les hautes herbes plus à l'est et creusez dans les cercles lumineux au niveau du sol (en activant votre sens canin). Vous déboucherez alors dans une caverne où deux spectres vous attendent.

04 spectreadroitedeTOUR DU JUGEMENT
04 spectreadroitedeTOUR DU JUGEMENT
05 pics blancs
05 pics blancs
06 DonjonPicblanc
06 DonjonPicblanc

ADP 24 - PLAINE D'HYRULE

Baladez-vous de nuit, à l'est des plaines, près des gorges de Cocorico pour apercevoir un spectre près d'un grand arbre.

ADP 26 - PLAINE D'HYRULE

A l'extérieur de la Citadelle, près de la sortie ouest, trouvez le pont en bois et vous récupérerez à coup sûr une âme de plus.

ADP 27 - PLAINE D'HYRULE

Au sud de la citadelle demeure un spectre. Traînez près des constructions humaines pour le repérer aisément.

ADP 28 - PLAINE D'HYRULE

De nuit, partez pour les Plaines d'Hyrule et dirigez-vous vers la Forêt de Firone. A proximité d'un point d'eau, un spectre n'attend plus que vous.

ADP 29 - PLAINE D'HYRULE

Gagnez l'aile ouest de la Citadelle et marchez dans la zone extérieure au château. Dirigez-vous alors légèrement plus au sud-est. Après quelques butées, un spectre vous sera copieusement servi dans une arène.

ADP 30 - LAC HYLIA

La nuit venue, faites un peu de poule planée pour atteindre la pyramide de plateformes au centre du lac. Un spectre devrait alors attirer facilement votre attention.

ADP 31 - LAC HYLIA

La 31ème âme vous attend sur l'un des petits îlots situés à l'ouest de la zone du lac. Rendez-vous dans ce coin-ci uniquement la nuit...

ADP 32 - LAC HYLIA

De nuit, arpentez les rives sud du Lac Hylia et laissez-vous guider par le tintement caractéristique des âmes. Suivez le petit chemin et frayez-vous un chemin jusqu'à l'ennemi...

ADP 33 - LAC HYLIA

Commencez par observer la zone au nord du lac Hylia. En dessous de la structure vous permettant de prendre votre envol grâce au défi des poules, se trouve une âme de spectre. Partez acheter un ticket de nuit et empruntez une poule pour planer jusqu'à l'ennemi. Il vous faut alors habilement effectuer un demi-tour en direction de votre cible.

ADP 34 - LAC HYLIA

Prêt de la tour d'observation vous attend un spectre. Marchez légèrement plus au sud pour le repérer.

ADP 35, 36 et 37 - DESERT GERUDO

Marchez à l'ouest du campement du désert Gerudo et repérez un arbre surélevé non loin. Utilisez alors le grappin pour vous hisser jusqu'à l'arbre. Vous trouverez alors une nouvelle âme de spectre. Enclenchez ensuite votre sens canin pour découvrir un endroit où creuser. Vous débouchez alors dans une cavité où deux autres spectres sont à capturer.

ADP 38 - DESERT GERUDO

Dans la zone située au nord-est du désert Gerudo, suivez de nuit le sentier situé plus à droite. Un spectre vous attend non loin.

ADP 39 - DESERT GERUDO

Vous trouverez votre 39ème victime tout près de l'endroit où vous aviez trouvé une partie de pont à téléporter.

ADP 40 - CAVERNE LANTERNE

Trouvez le pont des gorges Cocorico et dirigez-vous vers le sud pour trouver la caverne lanterne. Derrière un mur que vous briserez à l'aide d'une de vos bombes vous attend un spectre.

07 DONJON PIC BLANCS
07 DONJON PIC BLANCS
08 Temple du temps
08 Temple du temps
09 Caverne ordalie
09 Caverne ordalie

ADP 41 - FORET DE FIRONE

Marchez de nuit dans les marais de Firone et utilisez les conseils de Midona pour bondir jusqu'à cette 41ème âme perdue.

ADP 42 - MASSIF PICS BLANCS

Retrouvez la piste de l'odeur fétide et traversez la caverne qui conduit au sommet des pics blancs. Traversez la zone pour atteindre le bas de la pente et cherchez à proximité de l'arbre pour déceler un spectre.

ADP 43 - VILLAGE OUBLIE

Dans les terres d'Ordinn, galopez à travers le sentier Nord-est jusqu'à l'entrée du village oublié (découvert lors d'une des quêtes principales du jeu). Agrippez-vous alors aux filets débordant des balcons à partir de l'allée centrale pour atteindre l'un des balcons les plus au sud, sur lequel erre une âme de spectre.

ADP 44 et 45 - MASSIF PICS BLANCS

Marchez au sud de la zone et ouvrez l'œil pour repérer ces deux spectres dans la neige. L'un d'eux traîne à proximité d'un gros rocher. L'autre n'est pas bien loin...

ADP 46, 47, 48 et 49 - TOUR DU JUGEMENT

L'obtention de ces spectres ne sera pas détaillée ici étant donné que vous devez les récupérer obligatoirement lors de votre première visite dans la Tour du Jugement.

ADP 50, 51 et 52 - RUINES DES PICS BLANCS

Dans le couloir rempli d'armures, frappez celle placée au milieu de la rangée du mur de gauche pour faire sortir une âme.

Dans la pièce principale du Donjon, transformez-vous en loup pour capturer la première des âmes.

Au premier étage, dans la pièce la plus à gauche, brisez le bloc de glace pour trouver une alcôve dissimulée à l'arrière. Un spectre se cache dans celle-ci.

ADP 53, 54 et 55 - TEMPLE DU TEMPS

Dans la pièce de départ, utilisez le bâton anima pour déplacer une des statues en bas à droite. De derrière celle-ci s'échappe alors un spectre.

Au second étage, derrière la porte dorée de la pièce servant de transition entre les niveaux, se dissimule un spectre. Utilisez votre Bâton anima pour déplacer la statue jusque sur l'interrupteur, puis partez récupérer l'âme.

Au cinquième niveau de la tour, utilisez l'aérouage pour atteindre une plateforme surélevée où se trouve un spectre.

ADP 56 et 57 - CELESTIA

A partir du second niveau, et grâce à la présence des plantes volantes, franchissez la zone des murets de l'aile ouest pour atteindre une âme visible au loin.

Dans la zone des cordes, prenez forme humaine pour grimper après le lierre près de la salle de la clef du Boss. Plus haut, près d'un coffre, vous ne tarderez pas à tomber nez à nez avec un spectre.

ADP 58, 59 et 60 - CAVERNE DE L'ORDALIE

Comme vous l'informe le chapitre consacré à la caverne de l'Ordalie, il vous suffira d'atteindre les niveaux 16, 33 et 44 pour mettre la patte sur les 3 derniers resquilleurs.