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soluce The Elder Scrolls V: Skyrim

12.La quête de l'extraordinaire (Hermaeus Mora)

Soluce Skyrim

Acquisition : Urag gro-Shub à l’académie de Fortdhiver ou Septimus Signus dans son avant-poste

Condition : Atteindre le niveau 15

Récompense : Parchemin des Anciens + Oghma Infinium (+5 à 3 stat au choix)

Quêtes associées : « Savoir ancien » et « Nirnroot cramoisie »


Dans le cadre de la quête principale « Savoir Ancien », vous êtes susceptible d’obtenir cette quête en vous adressant à Urag gro-Shub de l’académie des mages (image1). Si vous n’êtes pas encore à ce point de l’aventure, rendez-vous directement dans l’Avant-poste de Septimus Signus au Nord de Fortdhiver et discutez avec le mage (image2-3).

Image 1

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Image 2

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Image 3

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Après avoir obtenu la quête, partez en direction d’Alftand et entrez dans la caverne située sous le campement (image4-5). Une fois à l’intérieur, parcourez les ruines en éliminant les machines Dwemers et avancez jusqu’au campement du bandit (image6).

Image 4

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Image 5

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Image 6

Image 6

A partir de là, continuez dans la salle suivante (image7) et éliminez les deux sphères Dwemers qui sortent des murs. Aux termes de l’affrontement, montez les escaliers au fond puis continuez le long de la machinerie pour atteindre la zone suivante (image8-9).

Image 7

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Image 8

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Image 9

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Là bas, dirigez-vous vers le niveau supérieur en faisant bien attention au piège à lames (image10) et ouvrez la grille du fond pour atteindre « l’extérieur » (image11), descendez ensuite la rampe en direction du bâtiment suivant (image12).

Image 10

Image 10

Image 11

Image 11

Image 12

Image 12

Une fois arrivé dans une impasse, laissez-vous tomber sur la plateforme en contrebas et rejoignez la porte piégée située tout en bas (image13-14). De l’autre côté de celle-ci, traversez le campement Falmer et prenez l’ascenseur qui se trouve au bout (image15).

Image 13

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Image 14

Image 14

Image 15

Image 15

Au niveau inférieur, descendez la rampe et franchissez la porte du fond (image16), continuez ensuite jusqu’aux grottes en éliminant les Falmers que vous croiserez (image17). La zone nettoyée, montez les escaliers à gauche et tirez sur le levier pour ouvrir la grille (image18).

Image 16

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Image 17

Image 17

Image 18

Image 18

Montez maintenant les grands escaliers et affrontez le Centurion Dwemer (image19). Après l’affrontement, récupérez la clef sur les restes de la machine puis dirigez-vous vres la grande grille juste au dessus (image20). Là bas, éliminez les deux bandits et appuyez sur le mécanisme pour ouvrir l’escalier secret menant à Griffenoire (image21).

Image 19

Image 19

Image 20

Image 20

Image 21

Image 21

Dans la gigantesque caverne, tuez les quelques Falmers qui trainent dans les environs puis entrez dans le petit bâtiment du fond pour débuter la quête secondaire « Nirnroot cramoisi ». Pour plus détails, consultez la rubrique correspondante de la soluce. Visitez la caverne à votre guise puis dirigez-vous vers la tour de Mzark située tout au fond (image22-23). A l’intérieur de celle-ci, empruntez la rampe de gauche pour atteindre la machine Dwemer antique (image24).

Image 22

Image 22

Image 23

Image 23

Image 24

Image 24

Placez donc le lexique sur le réceptacle approprié (image25) avant de presser le second bouton en partant de la droite 4 fois de suite (image26). Ensuite, appuyez 2 fois sur le second bouton en partant de la gauche et, enfin, une seule fois sur le tout premier bouton de gauche. A cet instant, la machine s’ouvrira sous vos yeux et vous pourrez récupérer le Parchemin des Anciens dans le cadre de la quête « Savoir Ancien » (image27).

Image 25

Image 25

Image 26

Image 26

Image 27

Image 27

Le parchemin en votre possession, récupérez le lexique sur le réceptacle de la machine (image28) et quittez les lieux en utilisant l’ascenseur situé juste en dessous. De retour à l’air libre, retournez auprès de Septimus pour qu’il vous donne de nouvelle instructions (image29). Vous ferez également la connaissance d’Hermaeus Mora en quittant la grotte (image30).

Image 28

Image 28

Image 29

Image 29

Image 30

Image 30

Il s’agira maintenant de récupérer le sang des diverses races cousines des Dwemers. Vous trouverez le sang d’orc et de Falmer dans la grotte de Griffenoire ; celui d’un Haut-elfe dans n’importe quelle patrouille de Thalmor ou dans le donjon de Nordguet (image31) ; Celui d’un elfe des bois dans la plupart des repaires de bandits de Skyrim ; Le sang d’elfe noir sur le cadavre des nécromanciens qui occupent la grotte de la chute d’Hob (image32).

Image 31

Image 31

Image 32

Image 32

Une fois le sang récolté, remettez-le à Septimus puis suivez-le dans le cube Dwemer (image33). Au fond de celui-ci, vous trouverez un livre d’une puissance phénoménale, le Oghma Infinium (image34). Après la mort de Septimus, récupérez le livre puis discutez avec Hermaeus Mora. Quand vous serez sorti de la grotte, vous pourrez lire le livre du prince Daedra pour augmenter de 5 point trois statistiques de votre choix (image35).

Image 33

Image 33

Image 34

Image 34

Image 35

Image 35


Voie de la puissance : +5 aux compétences armes à deux mains, armes à une main, archerie, parade, armure lourde et forgeage.

Voie de l’ombre : +5 aux compétences armure légère, vol à la tire, éloquence, furtivité, alchimie et crochetage

Voie de la magie : +5 aux compétences illusion, destruction, conjuration, enchantement, guérison, altération

Il parait que ça cartone ...