Alice au Pays des Merveilles

Alice au Pays des Merveilles
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Soluce Alice au Pays des Merveilles


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Soluce Alice au Pays des Merveilles

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Solution complète Alice au Pays des Merveilles : Ce jeu d'aventure se passe dans l'univers de Lewis Caroll, inspiré du film de Tim Burton.

Alice a bien grandi depuis la dernière fois. Mais une nouvelle fois, elle suit un lapin blanc habillé d'une veste bleue. Elle est ramenée au Pays des Merveilles afin d'affronter le Jabberwocky et mettre fin au règne de la Reine Rouge.

Rompire et Mac Twisp accompagnent Alice puis le Lièvre de Mars, le Chapelier fou et le Chat de Cheshire vous rejoignent. Vous pouvez incarner l'un de ces 5 personnages pour protéger Alice des gardes rouges, la guider dans ce monde labyrinthique et de l'aider dans sa tâche.

En avant au Pays des Merveilles !



Les commandes

Pour connaître les commandes du jeu, allez dans « options » puis dans « paramétrage des commandes » (images 1 et 2).

Image 1
Image 1
Image 2
Image 2

Au cours du jeu, vous récupérez des pièces d'échec permettant d'améliorer vos personnages. Il suffit d'aller les acheter par la suite auprès d'un échiquier avec les idées improbables.

Vous pourrez voir un didacticiel de ces améliorations pour voir ce qu'ils font et comment les utiliser. Pour cela, faites pause au cours du jeu et allez dans « capacités » (image 3) et sélectionnez l'une des améliorations.

Image 3
Image 3

L'affichage

Dès qu'il y a un affrontement avec des ennemis ou lorsqu'on trouve des idées improbables, il apparaît (image 4) :
en haut à gauche, l'icône du personnage ;
à droite de l'icône de personnage, le niveau de santé ;
en haut en milieu, le nombre des idées improbables récoltées.

Image 4
Image 4

Les sauvegardes

Tout au long de l'aventure, vous avez des parchemins (image 5). Dès que vous vous en approchez, il s'ouvre. Appuyez sur la touche affichée à l'écran. Choisissez un des 5 emplacements pour sauvegarder (image 6).

Si vous enregistrez sur une sauvegarde précédente, celle-ci sera écrasée et donc perdue.

Image 5
Image 5
Image 6
Image 6

La carte du Pays des Merveilles

Si vous êtes perdu dans le jeu, vous pouvez afficher la carte du Pays des Merveilles pour savoir où vous rendre pour accomplir un objectif et par où il faut passer pour vous y rendre (image 7).

Image 7
Image 7

Dès que vous avez vu la Reine Blanche, il apparaît sur la carte tous les coffres et les pièces d'échec que vous n'avez pas découverts (image 8). Ils sont notés par des points jaunes pour les coffres (ils sont plus gros lorsqu'il s'agit de gros coffres) et par des points blancs pour les pièces d'échec (image 9).

Grâce à ces indications et avant d'affronter le Jabberwocky, revenez dans les lieux où vous avez encore des coffres pour récupérer les idées improbables. Aidez-vous de la carte pour les trouver plus facilement.

Image 8
Image 8
Image 9
Image 9

Les personnages

Vous pouvez jouer à deux en utilisant une manette.

Changement de personnage

Au début, vous ne pouvez incarner que Mac Twisp puis Rompiche.

Au cours de l'aventure, 3 autres compagnons vous rejoignent : le Lièvre de Mars, le Chapelier fou et le chat de Cheshire.

Chacun de ces 5 personnages ont des capacités différentes qui peuvent être améliorées. Pour utiliser une capacité spécifique, il faut sélectionner le personnage qui a cette capacité. Il suffit d'appuyer plusieurs fois sur la touche « changer de personnage » afin de faire défiler les personnages jusqu'à celui que vous voulez.

Les capacités

Chaque personnage dont Alice a une capacité et au cours de l'aventure, vous aurez des améliorations (voir « toues les améliorations »).

Vous trouvez des pièces d'échec sur votre parcours (image 10) qui débloquent des améliorations (voir « les pièces d'échec »). Prenez-les pour les déverrouiller dans la boutique puis achetez-les auprès d'un échiquier avec des idées improbables récoltées dans les coffres et dans l'environnement (image 11).

Image 10
Image 10
Image 11
Image 11

L'utilisation de la capacité de chacun des personnages est visualisée dans l'environnement par une couleur spécifique lorsque vous l'actionnez :
Mac Twisp contrôle le temps, en bleu ;
Rompiche a des aptitudes au combat et n'a pas d'autres capacités, en blanc ;
le Lièvre de Mars possède la télékinésie, en violet ;
le Chapelier fou contrôle la perspective, en jaune ;
le Minet de Cheshire fait apparaître ou disparaître des choses, en vert.

La santé

La jauge de santé est représentée par des cœurs rouges, 4 au début.

Si vous trouvez la pièce d'échec (roi) qui permet d'augmenter la vie, vous doublez le nombre de cœurs.

Lors des combats, vous pouvez être touché par vos ennemis et votre jauge de santé diminue.

Lorsque la jauge est vide, vous revenez avec une jauge pleine pour finir affronter vos adversaires.

Si vous n'avez pas été tué lors du combat, vous recevez à la fin des idées improbables (bonus).

Vous pouvez récupérer de la santé lors du combat en frappant les champignons rouges : dans le jardin mystérieux lors de l'affrontement avec le Bandersnatch et avec les moustiques pour obtenir du gâteau (image 12), à l'étable du Bandersnatch face au valet de cœur Stache.

Image 12
Image 12

Les gros coffres contiennent de la santé (2 à 4 cœurs). Si votre santé est déjà au maximum, les cœurs sont perdus.

Lorsque vous quittez un lieu pour un autre, votre santé revient au maximum.

Les succès

Les 8 premiers succès sont automatiquement débloqués au fur et à mesure du jeu.

Les autres succès sont déverrouillés lorsque la jauge est remplie en trouvant plusieurs choses :
coffres : Ouvrez-les pour obtenir des idées improbables ; il y en a 205 à découvrir.
gros coffres : Comme pour les autres coffres, ouvrez-les pour avoir des idées improbables et des vies si vous en avez besoin. Vous devez en trouver 17.
idées improbables : Vous les trouvez dans les coffres et dans l'environnement : statues, buissons, fleurs, lustres, tableaux, roses, meubles... Ou après avoir affronté les gardes rouges (Conditions : Ne pas mourir et utiliser plusieurs personnages et plusieurs capacités). Rassemblez-en au moins 50000.
ennemis : Eliminez 50 ennemis.
pièces d'échec : Il y en a 18 à trouver pour déverrouiller certaines améliorations.
améliorations : Dès que vous avez trouvé les pièces d'échec, vous pouvez acheter les améliorations à la boutique ressemblant à un échiquier.
végétation : Coupez 1000 végétaux.
meubles : Détruisez 300 meubles dans la salle des portes ou dans la cabane.
moustiques : Neutralisez 10 moustiques dans le jardin mystérieux avec Mac Twisp.
cochons : Attrapez 7 cochons dans le bois touffeté et à Marbreroi avec Mac Twisp.
blaireaux-lézards : Attrapez 5 blaireaux-lézards dans le Désert Rouge avec Mac Twisp.
Echassiers : Attrapez 5 échassiers à Hautdeforme avec Mac Twisp.
Horloges : Remontez 9 horloges avec Mac Twisp dans le jardin mystérieux, dans la cabane et à Hautdeforme.
Roses : Rajeunissez 20 roses avec Mac Twisp dans le jardin mystérieux et au château Ansécarlate.
Statues de poisson : Reconstruisez 15 statues de poisson avec le Lièvre de Mars dans le jardin mystérieux, à Hautdeforme et à Ansécarlate.
Peintures : Renversez 15 peintures avec le Lièvre de Mars à la salle des portes et dans la cabane.