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Magicka (PC)
Il n'y a pas que les grosses productions dans la vie. Magicka, c'est l'histoire d'un projet étudiant qui remporta le prix du meilleur jeu de l'année 2008 en Suède avant de débarquer deux ans plus tard sur les plus grandes plates-formes de téléchargement internationales. Enfilez votre robe, brandissez le bâton et préparez-vous à une aventure aussi hilarante que créative.
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test magicka 01Un château de vampire. Un fouet... Une idée ?
Un château de vampire. Un fouet... Une idée ?

Faire rire le joueur et surtout l’inviter à façonner sa combativité. Voilà bien le double objectif largement rempli du tout premier titre d’Arrowhead Game Studios. Magicka, c’est le jeu d’action/fantasy qui pointe du doigt les clichés du RPG en se demandant juste « pourquoi ». Le héros se plaint des portes sans cesse fermées, une fermière se questionne sur la présence d’un point d’exclamation au dessus de sa tête, le roi des mages se félicite au sujet de sa longue barbe et de son chapeau pointu, etc. C’est bien simple : rien n’est à prendre au sérieux dans ce jeu : les dialogues, les personnages, les descriptifs et les images des sortilèges ou même encore les noms des succès ; presque chaque chose est une référence à la culture geek. Que ce soit la saga Star Wars, les Annales du Disque-Monde de Pratchett, le Seigneur des Anneaux ou un célèbre magasin de jeux de plateau, tout y passe ! Résultat ? On se surprend à rire presque à chaque dialogue, notamment celui des villageois blasés ou de Vlad, un vampire (il ne faut pas le dire) jouant le rôle de mentor reconverti en narrateur/conteur d’entre niveaux à l’instar de Trine

test magicka 02Pas d’EXP ni de niveaux dans Magicka, mais des bâtons et des armes aux capacités singulières
Pas d’EXP ni de niveaux dans Magicka, mais des bâtons et des armes aux capacités singulières

Côté histoire, il va falloir flanquer une bonne correction au mage qui s’est emparé des plus puissants maléfices de l’Ordre de la Magick. Afin d’y parvenir, il faudra bien évidemment parcourir milles lieus à travers forêts et cavernes et braver moult dangers qu’ils soient gobelins ou trollesques. C’est là qu’intervient le deuxième gros point fort du soft, son gameplay exclusivement basé sur les magies. Notre petit mage aphone dispose en effet de huit sorts élémentaires et c’est à peu près tout. Il détient au besoin une arme blanche voire une mitrailleuse M 60 (!) un peu plus tard mais ce n’est pas le plus important. Si sur le papier tout ça paraît très léger, il n’en est rien dans les faits. La première ingéniosité est d’intégrer à ces sorts des propriétés particulières. Par exemple, la pression de l’eau ira éjecter les ennemis en arrière alors que le sort de feu occasionne des dégâts dans le temps liés aux brûlures. A ces caractéristiques individuelles, rajoutons l’interaction entre les éléments souvent usitée dans les jeux comme dans Bioshock pour prendre un exemple récent. Ainsi, la puissance de votre foudre est décuplée si le gobelin en face a été mouillé au préalable ce qui permet également au sortilège de glace d’avoir une bien meilleure efficacité. Mais la gestion des magies ne s’arrête pas là...

test magicka 03La foudre est surpuissante mais résulte d’une combinaison assez complexe de runes
La foudre est surpuissante mais résulte d’une combinaison assez complexe de runes

Là où le système prend toute son ampleur, c’est avec la combinaison des attaques magiques. Et croyez-moi, il y a de quoi faire. Il est possible d’additionner jusqu’à 5 éléments avant de lancer le sort ce qui autorise une bonne trentaine de combinaisons jamais superflues. Rien que pour vous allécher, citons l’alliance destructrice de l’arcane et de l’électricité qui provoque un rayon surpuissant, tout aussi dévastateur qu’un rocher (terre) enflammé (plus feu) lancé à pleine puissance. Mais il n’y a pas que l’attaque, sans quoi notre petit bout de tissu ne tiendrait pas longtemps. Nous disposons aussi d’un sort de vie et d’un bouclier qui comme tous les autres sorts, peut être déployé devant soi, autour de soi, sur soi et/ou combiné à un autre élément. Une utilisation efficace de ce rempart éthéré est de le mixer avec le feu et la terre pour faire s’élever du sol trois petits volcans qui protègent temporairement des assauts frontaux tout en occasionnant des dégâts. Bref, tous ces exemples pour vous convaincre que jamais l’alliance du défensif et de l’attaque n’a été aussi poussée et efficace. La force du jeu est de rendre toutes ces possibilités utiles. Ce ne sont pas de simples gadgets d’apprentis sorciers car on rencontre tellement de créatures aux capacités physiques et magiques spécifiques aux environnements qu’il est salutaire de posséder autant de sorts dans son sac.

test magicka 04Incendie ira brûler des hordes d’ennemis tout en soignant vos élémentaires de feu. Un sérieux avantage !
Incendie ira brûler des hordes d’ennemis tout en soignant vos élémentaires de feu. Un sérieux avantage !

Comme rien n’est jamais parfait, avouons que l’incantation des sortilèges basée sur huit touches du clavier est un peu brouillonne. Si au départ cela déroute, on s’y fait relativement bien au bout d’une petite heure. Plus tard, comme le nombre de sorts augmente rapidement et qu’ils utilisent toujours les mêmes huit runes, on arrive à confondre les incantations ce qui est souvent fatal tellement l’adversité est soutenue. Evidemment, de nombreux points de contrôle sont là pour éviter de tout recommencer à chaque décès mais le gameplay aurait gagné en fluidité par une différenciation plus évidente de l’élaboration des sorts. Dans un même temps, il est vraiment grisant d’aligner nos runes à la vitesse de l’éclair un peu comme les plus rapides jutsus de Naruto... En d’autres termes, si le gameplay demande un temps d’adaptation, il en vaut réellement la chandelle, surtout lorsqu’il se partage à plusieurs.

test magicka 05L’alliance fait la force
L’alliance fait la force

Jouable jusqu’à quatre en ligne, Magicka prend alors toute son ampleur. A ce sujet, constatons que le titre à plutôt été développé pour être bouclé à plusieurs étant donné la difficulté assez aléatoire de certains tableaux, notamment ceux précédant les Boss. Ces quelques combats seul contre tous sont frustrants et viennent ternir l’aventure pourtant très plaisante dans sa globalité. Si le online était truffé de bugs à la sortie du jeu, les mises à jour presque quotidiennes (chapeau les mecs) tendent à parfaire la formule reposant sur une coopération profonde. Ressusciter ses alliés, les soigner de loin, croiser les tirs pour en augmenter la puissance ; les éléments sont bien présents pour rendre la campagne jouée en multi bien plus savoureuse encore. Sans parler des dérapages plus ou moins volontaires comme un coup de foudre sur un mage ami au lieu de viser le yéti. Oups.

Assurément, ce petit hack’n slash humoristique à vraiment tout pour plaire si l’on passe outre les quelques problèmes techniques qui vont en s’amenuisant et la difficulté mal dosée.

N.B. : le jeu contient des problèmes de traduction assez flagrants mais suffisamment mineurs pour ne pas inquiéter l’expérience du jeu. Des patchs gratuits déployés à une cadence effrénée améliorent cet aspect de jour en jour.

GRAPHISMES
Comme souvent chez les indés, les décors ne sont pas particulièrement ébouriffants mais ils sont assez variés et caractéristiques de la Fantasy pour nous immerger suffisamment dans cet univers médiéval et loufoque. Les sorts sont très jolis et les personnages à la Black and White ont une trogne rigolote.
GAMEPLAY
Tout se fait avec les huit touches du clavier allouées aux huit éléments principaux. Ce principe tout bête révèle une profondeur insoupçonnée parfois mise à mal lorsqu’il faut agir promptement. Un temps d’adaptation est nécessaire pour profiter au maximum des nombreux sorts mis à disposition. Ensuite, c’est du bonheur. Quant au personnage, il se contrôle le plus aisément du monde à l’aide la souris.
DURÉE DE VIE
Une petite dizaine d’heures pour boucler l’aventure en solo, ce n’est pas si mal pour le genre ! Dommage que la difficulté parfois hardcore des régions avant les Boss frustre un peu l’expérience solo. Le multijoueur est très intéressant et constitue un excellent prétexte à revisiter l’aventure. Quant aux épreuves en arènes, seuls les amateurs de scoring apprécieront. Une dernière chose : Magicka coûte 10 euros… Foncez.
SON
Les musiques sont enchanteresses et mélodieuses sans pour autant atteindre la qualité de celles de Trine ou Fable premier du nom qui font office de maîtres en la matière. L’espèce d’anglais bizarroïde usité par la population renforce un peu le cachet humoristique du titre.

On y est. Magicka a ce qu’il faut d’ingéniosité pour rentrer au panthéon des productions indépendantes dont on parlera encore longtemps. Grâce à son univers qui pastiche irrésistiblement la Fantasy et pour son perfectible mais profond système de sortilèges, le premier né d’Arrow Game Studios est un petit bijou que vous pourrez vous offrir sans trop casser la tirelire.

-L’humour et les références
-Le nombre de combinaisons possibles
-Mises à jour fréquentes
-Le multijoueur, entre coopération et grosses gaffes
-Il est facile de se tromper de touche
-Impossible d’annuler une incantation en cours
-Une difficulté en dent de scie
-Le soft est encore en chantier
> Test Magicka écrit par Christophe Menu et mis en ligne le 4 février 2011